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跟杨忻这边确定了一下剧情的内容之后,陈旭伸了个懒腰看了一下目前公司的相关情况。

基本没什么需要操心的问题,至于此前收购的各家游戏厂商还有工作室,依旧保持原来的运营模式。

进行各自品牌的保留,研发新的游戏。

当然技术上的交流目前来说是主要的方向,毕竟收购就是为了这件事情。

除此外倒是网龙那边的一个消息让陈旭错愣了一下。

那就是网龙那边想要在彩六里面推出一个全新的‘战争地带’模式,显然是网龙这边看着《使命召唤:现代战争》大杀特杀心里面痒得很。

不过对此陈旭直接拒绝了。

因为本身彩六的模式就跟大逃杀的玩法完全冲突。

彩六的核心就是信息的收集,以及战术的安排。

同时彩六的角色移动速度包括不能跳跃,都是为了侧重于室内交火的玩法。

而《使命召唤:现代战争》不同,各种流畅的滑铲、攀爬等动作,让节奏变得火爆无比。

配合上大地图的大逃杀玩法,可以说相得益彰。

真要将彩六做成大逃杀,那体验起来绝对会让玩家感觉别扭的快得了脑淤血。

这也是为什么前世育碧对外宣布,彩六这辈子不可能加入大逃杀模式。

因为从游戏内核属性上就注定是南辕北辙的。

除非说套个皮,然后搞一个大逃杀,但那样彩六本身的特色也就是失去了。

不过虽然彩六版的‘战争地带’不合适,可一些简单的联动也不是不能做。

当然这需要后续认真考量就是了,目前来说还是《荒野大镖客:救赎》这边的工作更重要一些。

从办公室出来,陈旭将秦毅还有林涛等核心开团队喊到了会议室里面,进行接下来开发方面一些游戏框架的讲述。

“陈总,新游戏的玩法,我们还是走什么样模式?”秦毅有一些好奇的朝着陈旭问道。

如果按照他的想法,新游戏将会是走《使命召唤:现代战争》的模式。

可之前陈旭嘴里面提到了一个很新颖的词‘开放世界’,这就让秦毅他有一点把不准了。

“其实开放世界类的游戏,算是沙盒跟箱庭的一个中间产物。”陈旭笑着说道。

沙盒游戏,这个关键词在《我的世界》诞生后,已经趋近于完善。

包括游戏业界对于沙盒游戏的认知基本上也跟前世差不多了。

而箱庭的话,平行世界里则是早有类似的游戏了跟认知了,就是塑造一个优美精致的庭院景色以供把玩欣赏。箱内庭院的光景会形成一种稳定的结构,呈现出小世界的独特美感。

而开放世界,则介于沙盒跟箱庭的一个完美平衡点。

前世的开放世界,严格意义上面来说的话,算是分成了三个大分类。

其中一点那就是如同《荒野大镖客:救赎》这样的模式,偏向于电影化的风格,以及各种细节内容让玩家感受到世界的真实存在。

其次就是注重开放,还有地图元素跟关卡设计的模式,例如《塞尔达传说:旷野之息》神庙中各种关卡与能力的组合,还有吸引锚的一个设定。

最后的话则就是育碧拿手的公式化开放世界了,繁多的收集要素跟可以完美复刻的任务关卡设计,这也是一种主流的开放世界设计模式,至于为什么是主流?

因为相对于另外两个模式,这个更好做啊。

当然细分下去又根据游戏内容,又分为巫师的强剧情任务这种类型。

但大体的内容上面来说,开放世界基本上就是一个要素。

开放自由的大地图,一个可供玩家探索的世界。

“其中接下来开发的《荒野大镖客:救赎》将要走的就是电影化的模式,不过并不是《使命召唤:现代战争》那样,而是要更加的舒缓。”陈旭看着团队的众人说道。

在前世的话,《荒野大镖客:救赎》有不少玩家表示节奏太慢。

最主要的原因,那就是一个载具的不同。

因为在1899年这一个时期,尤其是在西部。

马匹跟马车还是主流的一个交通工具。

所以在节奏上面非常的慢。

陈旭继续说道:“此外,如同《使命召唤:现代战争》一样,对于画面的表现不能够敷衍,必须是目前最顶尖的画面表现。”

“游戏中的每一处风景,都能够当成壁纸海报一样,除此外还有各种各样的细节互动。”

“同时还有演出这一块,跟《使命召唤:现代战争》一样,需要注意脸部的细节,这就不复述了。”

“光线照射下镜子跟水面会反射对立的景物,天空中的云会随着风的朝向而飘动,阳光也会随着天气跟时间的变化而变化。”

“雨水也会伴随着风的朝向而飘动,并且雨水跟暴风雪不能够是一成不变的大小。”

“玩家的角色根据进食的多少将会呈现出胖瘦,穿的少玩家会感到寒冷,穿的热会感到炎热。”

伴随着陈旭的话,团队中的众人全部都惊了。

这要求未免也太可怕了吧!

而且这是炫技!?

“没错,就是炫技!作为寰宇VR的护航游戏,我们需要展现出新世代VR机能的强劲,炫技这是很符合游戏部规划的一件事情。”陈旭理所当然的说道。

“可陈总,可这些内容对于游戏的玩法并不会有太多的影响吧?”有人提出了一个疑问。

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